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nightxxx(幻化)


世界智慧財產權組織標誌
個人之所以想寫這篇文章
是因為在「網路時代」的來臨後
人類的社會發生了很大的轉變,衝擊範圍當然也涵蓋到「電玩領域」
如「二手遊戲、實體遊戲、數位遊戲、雲端計算」等熱門議題
在網路普及之前,根本就不會有人會去討論。
而這些議題的內容,真如表面所顯示?
買數位遊戲就是方便?買實體片就是要收藏?
而這篇文章,就是為了要探究這些問題而生。
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  • 前文:
 

世界智慧財產權組織- 日內瓦總部
 
對當代人而言,保護「智慧財產權」的概念,似乎已是一種必然
像「打擊盜版」、「抵制山寨」、「譴責盜錄行為」等,都是隨處可見的宣導
然而「智慧財產權」的「正式確立」
是於1967年《世界智慧財產權組織公約》簽訂之後
而這不過是二十世紀末的事情,想想連一百年都不到
這不禁讓人反思,人類對於「智慧財產權」的概念及建立,真的已成熟且完整?
全然的支持「智慧財產權」難道都只有好處,而沒有壞處?
而「電玩」本身,也有很大比例是所謂的「智慧財產權」
因此,身為玩家的我們,若「不顧一切」的支持「智慧財產權」的保護
如此行為,真的對「電玩領域」是最有利?對「玩家權益」是最有利?
 
且有句成語為「物極必反
打擊盜版」固然是對的,但如果打過頭,那又會是怎樣的情況呢?
因此,為了要探討這些問題,下述段落將會先介紹部分「專有名詞」
進而以不同的切入面,來解析這「一場有形與無形的爭奪」。
 
  • 一、Tangible property (有形資產) & Intangible property (無形資產)

BMW Z4
資產能夠分為「Tangible property (有形資產)」及「Intangible property (無形資產)」
而相信從名稱,玩家就可輕易理解「兩者的涵義」
但為了後續的討論,還是要做簡單的分類跟解釋。
 
A. Tangible property (有形資產):
「有形資產」大致定義為「佔有一定物理空間之資產,能做資產移轉,且肢體能夠觸及。」如,車子的實體板金、房屋的實柱、珠寶的鑽石等等,簡單來說就是「實體財產權」。
 
B. Intangible property (無形資產):
「無形資產」大致定義為「具有一定價值之資產,能做資產移轉,但沒有物理形體存在,因此肢體無法觸及。」如,車子的外型設計概念、商標、技術專利等等,所以「智慧財產權」就是「無形資產」的一部分。
 
因此,當我們購買某項商品時
往往是同時買到「有形資產」及「無形資產」的結合
例如購買一台汽車,我們會買到它的「引擎、板金、座椅等等」的「有形資產」
但同時也會買到,像是「商標、內部設計專利、外型設計等等」的「無形資產」
而這個道理,對「電玩商品」也是相同。
 

PS3 - 秘境探險
 
當我們買下一個遊戲的「實體片」,並拿在手中仔細端詳
同樣能看到「有形資產」及「無形資產」的組成
打開外盒,外面的塑膠盒就是「有形資產」
而封面的美工設計就是「無形資產」
遊戲光碟也是,光碟本身是「有形資產」
而光碟裡面的遊戲程式就是「無形資產」。
 
而在知道「商品」為「有形資產」及「無形資產」的結合後
會面臨的問題是「兩個截然不同屬性的資產,結合在一起,難道彼此不會衝突嗎?」
且承上述定義,我們可以知道「有形資產」大約等同「實體財產權」
「無形資產」則大約等同「智慧財產權」
而當「實體財產權」與「智慧財產權」發生衝突,那又會是怎樣的結果?
因此,下述兩個主段落的討論重點
將會放在「實體財產權」及「智慧財產權」的對立上。
 
  • 二、非法拷貝 - 當「實體財產權」侵犯「智慧財產權」:
 

臺灣盜版光碟型錄
 
之所以先討論這個議題
是因為當「實體財產權」侵犯「智慧財產權」時
產生的結果,就是「盜版」、「山寨」及「逆向工程」等
而相信遊戲玩家對這些現象是熟悉的。
 
就想像一位「盜版商」買下一塊「正版遊戲」
而就如上述所說
他其實是同時買下「實體財產權」跟「智慧財產權」的結合
但在「智慧財產權」這個區塊
「正版廠商」賣的其實只有「使用權」,而並無其他權力
然而,盜版商卻將遊戲拷貝,並以自己的行銷管道中發售
這就是典型的「實體財產權」侵犯「智慧財產權」。
 
在「電玩領域」中
「盜版」、「山寨」及「逆向工程」的模式,真的不需要解釋太多
相信多數玩家都很熟悉,所以此段落的篇幅也會比較短
因為再講下去都是贅述,不如將重點放在下一段落
也就是當「智慧財產權」侵犯「實體財產權」時,又會產生怎樣的結果?
 
  • 三、DRM -當「智慧財產權」侵犯「實體財產權」:
 

EVE online
 
在此,要先簡單解釋一下Digital rights management (DRM)
DRM在台灣翻譯為「數位著作權管理」
而DRM在早期,就是所謂的「防盜技術」
就像是遊戲的「啟動碼」及「CD-KEY」
或是在二十年前,遊戲所用的「密碼表」也都是DRM的一環
但隨著時間的演進,現在的DRM有一大部分功能是專注於
「如何在產品銷售之後,監控消費端的使用,進而保障廠商的權益」
所以像是「鎖區」、「特殊規格」及「專屬會員制」等,都算是DRM的一種。
 
同樣再拿買「實體片」當例子,只是這次買的人是「普通玩家」
而這個玩家,買的同樣是「實體財產權」跟「智慧財產權」的結合
但現在情況不同了,這位玩家在買回家後
發現遊戲有安裝上限,只能裝在幾台電腦上
且安裝在不同電腦,居然還要重新認證
都已經花錢買「正版遊戲」了,竟然還要被處處限制
而這就是一個「智慧財產權」侵犯「實體財產權」的展現。
 
承上述,敏感的玩家一定會發現,例子只用「正版玩家」
這是因為DRM雖說是要「防治盜版」,但其成效有限
對「盜版玩家」而言,價錢是最根本因素
如果沒辦法破解遊戲,那就不要玩就好了
因此,DRM過度的存在,反而是造成「正版玩家」的困擾
這也是為什麼現階段,有很多人在倡導DRM-free,也就是要求廠商不要有DRM
因為過度DRM往往不是在「防治盜版」,而是在打擊「正版玩家」購買的意願。
 
解釋到這裡,或許有人會想說
「那適度的使用DRM,對盜版會有點嚇阻作用吧」
「廠商對於盜版,總是要有點作為吧!」
而以上的論述,都是正確的
因為有「盜版」的存在,所以廠商需要「適度的DRM」來保障自己
而「盜版」與「DRM」之間,這一來一往的制衡
其實也使「智慧財產權」與「實體財產權」之間,達到一個平衡點。
 
然而,這個看似平衡的天秤
在近年,因為「某項東西」的介入而開始擺盪
而這個東西就是「網路」。
 
  • 四、「網路時代」的來臨逐漸失衡的爭奪:
 

NeXT Computer – 第一台網頁伺服器
 
網路對人類社會帶來很多衝擊
不僅使人類的「社交型態」改變,連「消費型態」也受到很大的影響
而在「電玩領域」中,有幾樣東西也隨著網路來臨而產生
那就是「多人連線」、「大型線上遊戲」、「數位版」及「網路下載平台」等。
 
而於表面上,只有「網路下載平台」會對應到「文章的主題」
因為「盜版下載平台」就是「網路下載平台」的一部分
且承「第二大段」所述,「盜版下載平台」的盛行
就是會直接造成「實體財產權」侵犯「智慧財產權」
但這樣的情況,其實僅是淺層面的描述
而在深層面,有一個更嚴重的因素,使得天秤正往「智慧財產權」傾斜
那就是「商品架構」的改變。
 
在沒有網路的時代
「遊戲商品」只有一種架構模式,那就是「實體片」
而「實體片」就是一種「無形資產」跟「有形資產」結合而成的商品
或者說,是「實體財產權」跟「智慧財產權」的結合
然而,隨著網路的來臨,造就了「數位版」的出現
「數位版」對比起「實體片」,是一種截然不同的「商品架構」
因為「數位版」根本就不存在「遊戲外盒」及「遊戲光碟」
換句話說,就是不含「有形資產」及「實體財產權」
而一個商品,如果不含有「有形資產」及「實體財產權」
這對「末端消費者」而言,是很大的不利。
 
舉例來說
假設我在五年前,購買了某個「數位版」
現在我想重新玩,但因為「廠商倒閉」或是「不再提供下載服務」
所以沒辦法回味,進而造成我權益的損失
從例子可以看出,當玩家選擇「數位版」的同時
其實也有將「主導權」拱手讓給廠商的隱憂存在。
 
但今天不是要說「廠商很缺德,會惡意不給下載」
而是要探討這樣的「商品架構」,其實對「玩家權益」是一大疑慮
因為「主導權」幾乎都轉移到「遊戲廠商」上
況且在「電玩領域」中,「廠商不再提供服務」的情形並非沒有
這種情況,早就在「大型線上遊戲」層出不窮。
 

線上遊戲 – 停止營運公告
 
「停止營運」是「大型線上遊戲」的終點,也是「線上遊戲玩家」的惡夢
「大型線上遊戲」的「商品架構」
就如同「數位版」一樣,是不含「有形資產」及「實體財產權」
所以「停止營運」,就是代表玩家將失去所有心血及金錢投入
而在台灣,目前累計至少有九十款線上遊戲,早已停止營運
或許會有人說「台灣的線上遊戲,本來就是免洗遊戲,倒這麼多很正常」
但在人類的歷史上
沒有不敗壞的社會,也沒有不滅亡的國家,就更沒有不倒閉的企業
而這個道理也能用在「單機遊戲」上。
 
最後,本人在此,並不是要詆毀「數位版」的存在
而是要表明「購買數位版,是有可能會損害玩家權益」
我自己本身也是Steam的愛用者
每到特價季節,花上一百美金是常有的事情
因此,此段落的重點在於
如果對「玩家權益」有「可能性傷害」,玩家又該如何去因應?
關於這點,在國外其實有很多人跟廠商已經開始動作。
 
  • 五、The Gamer’s Bill of Rights & GOG.com
 
在國外,玩家的權益已逐漸被重視
所以有許多製作人跟廠商,都陸陸續續進行「口頭宣示」或「實質動作」
因此,這個段落會分成這兩個部分來做介紹。
 
A. 「口頭宣示」- The Gamer’s Bill of Rights:
 

「The Gamer’s Bill of Rights」 by Brad Wardell
 
The Gamer’s Bill of Rights又能翻成「玩家權利法案」
玩家看到這,先不要太開心
因為世界上,沒有國家有通過類似的法案
目前號稱的「玩家權利法案」
都是相關領域的人士,試圖「建立規範」或進行「口頭宣示」的內容
舉例來說:
1 Graham Nelson 1994 遊戲設計倫理2 Raph Koster 2000 虛擬角色倫理3. Ernest W. Adams 2004 遊戲設計倫理4. Brad Wardell 2008 銷售行為倫理
而本文是在討論「消費權益」的轉變
所以只會介紹Brad Wardell提出的「玩家權利法案」。
 
Brad Wardell,為遊戲軟體製作商Stardock的創立者
而Stardock最知名的遊戲,應該是「銀河文明」系列
其於2008年提出「玩家權利法案」,內容如下:
 
1. Gamers shall have the right to return games that don’t work with their computers for a full refund. (玩家有權利退還無法執行的遊戲,並取得全額退費。)2. Gamers shall have the right to demand that games be released in a finished state.(玩家有權利要求,遊戲在完成狀態下才能銷售。)3. Gamers shall have the right to expect meaningful updates after a game’s release.(玩家有權利期待在遊戲發售後,能夠取得有意義的更新。)4. Gamers shall have the right to demand that download managers and updaters not force themselves to run or beforced to load in order to play a game.(玩家有權利要求進遊戲之前,不需經過強制下載及更新。)5. Gamers shall have the right to expect that the minimum requirements for a game will mean that the game will play adequately on that computer.(玩家有權利要求電腦在達到遊戲的最低需求後,遊戲就能夠順暢遊玩。)6. Gamers shall have the right to expect that games won’t install hidden drivers or other potentially harmful software without their consent.(玩家有權利要求在未經許可下,遊戲不得自行安裝隱藏驅動程式或其他有害軟體。)7. Gamers shall have the right to re-download the latest versions of the games they own at any time. (玩家有權利要求在任何時間點,都能重新下載遊戲的最新版本。)8. Gamers shall have the right to not be treated as potential criminals by developers or publishers. (玩家有權利要求,不被開發商及行銷商視為潛在罪犯。)9. Gamers shall have the right to demand that a single-player game not force them to be connected to the Internet every time they wish to play.(玩家有權利要求單人遊戲可以隨時遊玩,不需要強制連接網路。)10. Gamers shall have the right that games which are installed to the hard drive shall not require a CD/DVD to remain in the drive to play.(玩家有權利要求遊戲能經由硬碟運行,而不需使用CD/DVD。)
 
在看完以上,就可以發現
Stardock雖為PC遊戲的開發商,但這份「玩家權利法案」卻涵蓋到所有電玩
而且有很多項目,相信各位玩家是心有戚戚焉。
 
B. 「實質動作」- GOG.com:
 

GOG.com - 首頁
 
GOG.com的全名為Good Old Games
它是一個類似Steam的數位遊戲平台,而它也是CD Projekt的子公司
CD Projekt這間波蘭遊戲廠,這幾年因為「巫師系列」而聲名大噪
然而,多數玩家都只知道它的「巫師系列」
卻鮮少人知道他們在「玩家權益保護」上,也試圖做出貢獻。
 
GOG.com所提供的數位遊戲,都是在提倡DRM-free
也就是在遊戲發售後,盡可能不監控「末端消費者」的行為
在GOG.com購買及下載遊戲,不需要安裝「客戶端軟體」
而購買的遊戲,更沒有「安裝次數上限」或「存放要求」
唯一的限制就是「遊戲不得轉售」
而其他特點,玩家可以自行上網收尋。
 
在電玩領域中,其實還有很多人跟廠商也是試圖在保障「玩家權益」
但因為這篇文章寫到這,已經近四千五百個字
以網路文章來說,篇幅真的是太長了
所以沒辦法介紹更多例子。
 
  • 總結:
 
因為怕支持「數位版」的玩家誤會,所以要在結尾再次聲明
本文主要的重點,在於如何因應「網路」對「玩家權益」帶來的隱憂
並不是要詆毀「數位版」的使用
畢竟,網路的影響力是必然的,重點在於我們要如何去應對跟規範
也希望各位在看完這篇文章後
不會再覺得「支持數位版,就是要方便」,而「支持實體片,就是要收藏」
這個議題是能有更深刻的討論。

Mr.DADADO:會有趴兔ㄇ

小徽章:某方面來說,智慧財產權保障了個人所得,但阻礙了世界進步..少數人得到利益的同時,是全世界在付出代價--看看那些專利蟑螂

櫻華DE艾莉卡:"少數人得到利益的同時,是全世界在付出代價"能舉例子嗎?不然有哪個人是平白得到全世界的利益?

台中阿任:好文推推! 我個人蠻支持數位版.但是也希望數位板有比實體版更好的優惠來凸顯價值

カヂィアの翼:玩家權利法案,只有1、7目前已經被普偏意識,而且廠商方也有作為,其他部分………能舉的負面栗子太多了

黑い影:如果沒有智慧財產權,相信世界上願意創作或開發物件的人會少不只一半,無法保障自己的心血的話誰有意願去做事?

幻化:to Mr.DADADO:這篇有4800字左右,Part2會擠不出來XD

幻化:而我在想「小徽章」的意思,應該是那些「大型企業」的「專利網」,數千數萬個專利穿插,只要有不小心卡到邊的,都準備被告。

幻化:to 黑い影:這邊應該多數人,都是贊同要有「智慧財產權法」的設定。但就如我文章開頭所說,我們對「智慧財產權」的認識跟建立真的健全?還是其實有需要調整的部分?

幻化:to 台中阿任:其實steam的特價已經讓我心動不已,反而要控制自己不要買過頭XD

カヂィアの翼:其實你可以試著繼續寫part 2,我感覺你似乎還有想說的沒說完,可以讓他更完美

幻化:to カヂィアの翼:這就是我們玩家可以努力的方向,希望有天可以看到「這種法案」成真。

幻化:我有部分細節是省略了,因為字數真的太多。但內容架構上,Part1真的就是我能想到的全部。

幻化:而一篇文章的完整或完美,其實往往不是一個人的作品。

幻化:而是經過眾人討論後,不斷修飾跟修改,所以各位如果有想法,請可以盡管拿出來討論。

幻化:也謝謝各位看完這篇「落落長」的文章。

小徽章:google一下 "專利蟑螂"不難,很多大型公司其實也差不了多少..像某水果公司連"圓角"都可以申請專利拿來告人

ハレンチ・von・ヤロウ:GabeN承諾過要是哪天steam真的結束營業,會取消遊戲的DRM

Kaiin:之前看到某人PO一個遊戲心得,簡介講的多好,結果玩下去根本天差地遠,結果因為是數位版,無法退費跟告詐欺。

ハレンチ・von・ヤロウ:買實體商品一樣有風險,公司倒了就沒售後服務,而售後服務的成本都會被算在售價內,保固越長價格越高

ハレンチ・von・ヤロウ:如果是steam上買的遊戲,時限內可以無痛退款

カヂィアの翼:↑這也是最近才新增的規則,早期是不給退的,這也是我為何說1有被實行

ハレンチ・von・ヤロウ:早期有正當理由的話一樣可以跟客服申請退款,最近是將退款程序制式化

カヂィアの翼:早期限制多,而且有帳號上的退款次數限制在,退款是能成功,但代價太大,沒辦法確實達成“因為無法啟動、不合期待而完全退款”

ハレンチ・von・ヤロウ:限制是依個案處理,並無明文規定

ハレンチ・von・ヤロウ:事實上不管是實體還是數位,遊戲音樂電影等版權物從很久以前開始就沒有退款機制了,我記得1990年代初期還可以退遊戲,PS時代開始遊戲只能更換瑕疵品,一拆封就沒得退款

雲晨:挺好的文章,可以增加不少知識。有點類似,但又算題外話:手遊卡牌的玩家,最擔心哪天廠商說要結束營運,花的錢全部付之一炬,連單機都沒得玩~~

Geo85:真是難得的好文!深入淺出,實際提出各種實質狀況,讓人邊閱讀邊思考,科技改變了人們種種生活習慣後,包含遊戲的消費習慣,使用權等延伸性議題!

阿孝:因為越來越多人買數位版 所以就有越來越多人在爭取數位版的權益 廠商要推數位版省成本 勢必未來也要放出更多權益給消費者

滬殘一手雀:深入透徹的探討 有意義的文章就是要給GP

賽菲羅斯:玩家權益第五點 ,很多遊戲都沒辦法做到吧 , 最低規格下去跑很多都會lag

Yusaka:真的正中我的痛處,正版買來的遊戲無法在Mac上的虛擬視窗執行...

Yusaka:實体片在虛擬視窗中被視在「虛擬的」做成DRM被啓動阻礙我執行遊戲...

Cyl:回小徽章:你誤解"專利蟑螂"了...實際上「專利蟑螂」指的是那些專門靠專利訴訟來獲利的人,但自己本身卻沒有從事設計或生產,簡單來講就是收人不要的專利來告人的人

Cyl:當然,也有少部分的人是拿別人國外申請的專利去其它未申請的國家或地區申請,這種人也會被稱為專利蟑螂;形式上就像商標蟑螂或網域蟑螂一樣,拿別人的東西搶先申請。

馴獸師:假如我買實體光碟,刮壞了可不可以付光碟工本費向廠商更換新的,因為我買的是軟體內容而不是那片光碟

Cyl:回樓上,實際上是可以的。但這也衍生出二手流通造成對原作權益受損的問題...大部分涉及著作權的商品,其著作所附著的媒介都與該物品合為一體,但光碟著作則有此問題

Cyl:所謂的「二手」,是因為它會隨時間與使用而折損。但無體財產不會,若所附著之媒介能也能隨著時間與使用而折損,一般學說認為與實體二手一樣,故不影響原作的著作權

Cyl:而一旦廠商願意讓消費者以支付工本費的方式更換新的光碟,將造成遊戲著作不再有隨時間與使用而折損的情況產生,自然不能因此認定二手不會影響該遊戲的著作權

馴獸師:我記得以前松崗的暗黑二,盒子說明是可以換光碟的,不過當時還有個CDKEY機制

風雨熊:數位版只買過 Deemo 覺得還好@w@"

奶油狼:很多人不懂何謂使用權與所有權的不同,無論單機或是線上遊戲,給推。

otaking.lin:二手就只單純指'有轉手買賣'這個過程而已吧? 未必一定會因使用而折損吧?例如鑽戒金條不就是例子?(當然你硬要把他拿去'使用' 當然也是會損耗的啦

otaking.lin:不過我想這類問題的真正關鍵 永遠都是在消費者不知道的內容 也就是什麼程度的獲利 才算是正常 合理的 就像你買一塊雞排來吃

otaking.lin:恐怕沒多少人知道 付出的費用 到底有多少是拿來買雞肉 有多少是拿來買調理器具 人事成本 運輸成本又占了多少 而店主又淨賺了多少

otaking.lin:這些東西沒有公開透明化 說實在的 討論實體版與數位版之間的價差之類的問題 真的沒多大意義(就算已經知道壓片與印刷外殼的成本也一樣

Cyl:回樓上,鑽石金條那些沒人在講"二手"的...就像鈔票的價值在於它的"面額"而不是一般物品的"新舊"與"功能",要舉也舉相當的例子吧

江小江:問題是現在PC買實體版的大部分也綁著Steam~那還不如直接買數位版~除非有典藏版我會考慮

輕鬆點:好文

Cross:如果支付工本費可以換到新光碟,可能就會有人利用這點來低價買原價賣出z

 
raika512:現在才知道GOG的全名